-fenix-
Oct 13 2005, 13:50
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:07) |
особенность которая меня во всех играх скорее раздражает... |
Не пойму чем? Например фоллаут без этого не возможно представить!!!
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:07) |
стремление к бессмысленной нелинейности - это болезнь которая не лечится. |
Игроку можно дать нелинейность, при этом делая линейный сюжет!
открыть ему всю карту и пусть бегает, но тут его сожрут, тут он не пройдет без ключа, тут у него левал маленький. Важна сама возможность выбора! Но сделать несколько всегда доступных квестов надо, а то будут возгласы типа "Куда мне идти, если не куда не льзя".
maximal_up
Oct 13 2005, 14:24
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:07) |
стремление к бессмысленной нелинейности - это болезнь которая не лечится. |
Поставь себе в подпись.
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:07) |
особенность которая меня во всех играх скорее раздражает... |
Чем? Чем? Чем?
QUOTE (-fenix- @ Oct 13 2005, 14:50) |
Игроку можно дать нелинейность, при этом делая линейный сюжет! |
Да. Именно! Нелинейность это не только разветвление сюжетной линии (хотя и это тоже) - это вообще построение модуля.
QUOTE (-fenix- @ Oct 13 2005, 14:50) |
открыть ему всю карту и пусть бегает, но тут его сожрут, тут он не пройдет без ключа, тут у него левал маленький. Важна сама возможность выбора |
Мора и Фол - яркие тому примеры.
helvene
Oct 13 2005, 14:43
QUOTE |
Мора и Фол - яркие тому примеры. |
Господа, есть разные игры. И это только хорошо. Стоит ли делать все из них похожими на Фоллаут и Морроувинд? Все равно в среде невервинтера добиться этого не удастся: получится всего лишь жалкое подобие игровой свободы Морроувидна.
QUOTE (maximal_up @ Oct 13 2005, 14:24) |
Чем? Чем? Чем? |
Тем, что человеку она не нравится. Разные люди предпочитают разные игры.
Нелинейность - далеко не всегда хорошо, и хороша она только тогда, когда сделана с умом. К сожалению, немало разработчиков модулей пропагандирует подход, согласно которому нелинейность - это панацея, которая априори делает модуль хорошим.
Только почему-то эти люди не учитывают того, что проработать и сделать играбельным линей ный сюжет много проще, чем сюжет с неочевидными и множественными сюжетными развязками.
QUOTE |
Нелинейность это не только разветвление сюжетной линии (хотя и это тоже) - это вообще построение модуля. |
Можно попросить пояснить? Естественно, в условиях того, что сюжет определяет игру, линейность или нелинейность сюжета сказывается на модуле в целом.
Но - как вы это видите?
QUOTE (maximal_up @ Oct 13 2005, 14:24) |
Поставь себе в подпись. |
Ох, господа, может, обойдемся без грубостей?
-fenix-
Oct 13 2005, 16:58
QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 15:43) |
Только почему-то эти люди не учитывают того, что проработать и сделать играбельным линей ный сюжет много проще, чем сюжет с неочевидными и множественными сюжетными развязками. |
Точно, но я уже говорил
QUOTE (-fenix- @ Oct 13 2005, 14:50) |
Важна сама возможность выбора! |
Можно окутать линейный сюжет нелинейной действительностью.
Вспомним фол, сюжет неленейный только под конец, нелинейное - это доп.квесты, свободное перемещение по карте + случайные столкновения и пр.
И все говорят, что игрушка не линейная - и так оно и есть, ощущение нелинейности создает сам мир, а осн.квест почти линейный, можешь на него забить, а потом спокойно продолжить выполнять по ступенькам.
QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 15:43) |
Ох, господа, может, обойдемся без грубостей? |
УГУ, будьте терпимее
Валеско
Oct 13 2005, 19:05
QUOTE |
Вспомним фол, сюжет неленейный только под конец, нелинейное - это доп.квесты, свободное перемещение по карте + случайные столкновения и пр. |
как показывает практика - чем больше квестов и доп. сюжетов - тем основной более убогий. А вам в голову не приходило сделать один сюжет - но хороший?
helvene
Oct 13 2005, 19:31
QUOTE |
как показывает практика - чем больше квестов и доп. сюжетов - тем основной более убогий. А вам в голову не приходило сделать один сюжет - но хороший? |
Для примера предлагаю посмотреть на основной сюжет Фоллаута и Морроувинда, окторый здесь приводили в качестве примера.
Да-да, насколько богатый там основной сюжет? Насколько много в нем неожиданных ходов? Оригинальных решений?
Даже иначе - насколько он там вообще влияет на ощущение от игры?
-fenix-
Oct 13 2005, 19:51
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 20:05) |
как показывает практика - чем больше квестов и доп. сюжетов - тем основной более убогий. А вам в голову не приходило сделать один сюжет - но хороший? |
Само-сабой

, но осн.квест в этом случае не такой уж и основной. Это просто главное задание, которое должно быть осмысленным и понятным, а все остальное будет крутиться как раз на доп.квестах и нелинейности. Они будут создавать атмосферу и неповторимый колорит (если конечно они не сделаны, как осн.квест

).
В фоле это и делает атмосферу, а не осн.квест.
Ты об этом думал?
Валеско
Oct 13 2005, 20:01
QUOTE |
В фоле это и делает атмосферу, а не осн.квест. Ты об этом думал? |
а ты думал что есть две более-менее нормальные игры где это реализовано? Фаллоут и удивительно глючный и несбалансированный Арканум.
QUOTE |
Они будут создавать атмосферу и неповторимый колорит (если конечно они не сделаны, как осн.квест biggrin.gif ). |
в том же Морре атмосферу создает графика и дизайн, квесты ее скорее убивают своей примитивностью. Основной сюжет там тоже в загоне. Зато есть свобода.
Добавлено в [mergetime]1129222966[/mergetime]
QUOTE |
Само-сабой yes.gif , но осн.квест в этом случае не такой уж и основной. Это просто главное задание, которое должно быть осмысленным и понятным, а все остальное будет крутиться как раз на доп.квестах и нелинейности. |
есть масса игр где важно как раз основное задание и именно оно не дает оторваться от игры. Тот же FF7-8 я проходил почти неотрывно именно из-за главного сюжета, а в западные рпг играл с вялым интересом. Более-менее приятной считаю только РТ. Остальные скорее бегалки для расслабона мозгов. В том числе нежно любимые многим БГ1-2 и НВН.
-fenix-
Oct 13 2005, 20:37
Валеско, я не спорю с тобой, что лучше.
Я говорю, что это все имеет право на жизнь.
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 21:01) |
а ты думал что есть две более-менее нормальные игры где это реализовано? Фаллоут и удивительно глючный и несбалансированный Арканум. |
Конечно да, но ни кто не собирается в домашних условиях создавать игру такого масштаба и объема. Зная и понимая саму идею, можно ее реализовать в миниатюре. Размер не так уж и критичен - так что, вперед.
С линейной игрой проще - там не надо продумывать все ответвления и возможные последствия предоставляемой свободы и поэтому, можно с головой погрузиться в создании осн.квеста - что то же не сахар.
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 21:01) |
в том же Морре атмосферу создает графика и дизайн, квесты ее скорее убивают своей примитивностью. Основной сюжет там тоже в загоне. Зато есть свобода. |
Вот и то, про что я говорил - главное ощущение свободы и тогда многие современные игроки простят игре многое. Но если хочешь сделать хорошую игру, то надо напрячься и сдобрить эту псевдо свободу логикой, нормальным сюжетом и др нужными вещами.
Ведь я, сколько в теме Мора у людей спрашиваю, что им так нравется в Море? И самый распространенный ответ "Свобода", потом графа. А то, что эта свобода ни чем не поддобрена, ни кого не волнует, потому что на выручку приходит графа!
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 21:01) |
есть масса игр где важно как раз основное задание и именно оно не дает оторваться от игры |
Я про это говорил!
З.Ы Темка называется "отдых" - давай завязывать или перебираться в другую темку!
-fenix-
Oct 21 2005, 02:00
Хотел сделать зависимость отдыха от локи, расы и класса. Но, сегодня среди ночи понял, что это в принципе не реально, есть много накладок и условностей. Если ориентироваться только на расу или класс, то вносимые изменения очень минимальны и немного спорны!
Вопщем, лучше смотреть на локу и мудрить что-нить с ней, а на расы и классы забить.
Вот сколько мне понадобилось, чтобы это осознать

С другой стороны, именно это наваждение заставило меня разобраться с отдыхом
Собственно теперь меня больше интересуют костерчики и всякие мелочи. А потом мож и еще что в голову прейдет, только теперь буду мудрее!
Валеско
Oct 21 2005, 09:00
QUOTE |
Хотел сделать зависимость отдыха от локи, расы и класса. Но, сегодня среди ночи понял, что это в принципе не реально, есть много накладок и условностей. |
вот об этом будут у нас регулярно убиваться многие сторонники свободы и нелинейности.
Если будете делать все-таки сон, сделайте так, чтобы кастующие классы могли ставить охранные заклы, призывать стражей на время сна... только для разных классов это оформлялось бы по-разному...
Валеско
Oct 21 2005, 13:18
QUOTE |
только для разных классов это оформлялось бы по-разному... |
ага, еще не забудьте что каждый класс по-своему ходит на нужник. Маг сетуя на колючие кусты и плохую погоду, воин матерясь и выламывая мешающие деревья, вору надо кидать кубики и определять нашел он ловушку в виде лежащего на дороге куска медвежьего дерьма или нет.
QUOTE (Валеско @ Oct 21 2005, 13:18) |
ага, еще не забудьте что каждый класс по-своему ходит на нужник. Маг сетуя на колючие кусты и плохую погоду, воин матерясь и выламывая мешающие деревья, вору надо кидать кубики и определять нашел он ловушку в виде лежащего на дороге куска медвежьего дерьма или нет. |
Я имею ввиду не только визуальные эффекты. Маг мог бы призывать духов, клирик какое-нить божественное создание и т.д. А оформлялось бы это как отдельные заклы, кот надо читать перед сном. Визуальные эффекты можно заимствовать из других спелов... было бы желание...
P.S. заклы не обязательно ограничивать вызовом. Защитный круг, сокрытие и т.д. и т.п.
maximal_up
Oct 22 2005, 21:24
QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 15:43) |
Только почему-то эти люди не учитывают того, что проработать и сделать играбельным линей ный сюжет много проще, чем сюжет с неочевидными и множественными сюжетными развязками. |
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 20:05) |
как показывает практика - чем больше квестов и доп. сюжетов - тем основной более убогий. А вам в голову не приходило сделать один сюжет - но хороший? |
А почему нельзя родить хороший сюжет, скажем с двумя-тремя концами, а потом насадить на него доп квесты? Да это долго и муторно, но помоему в именно в этом мудеже и есть весь кайф моддинга! Фантазия, фантазия и ещё раз фантащия! У авторов Фола её не хватило даже на создание продуманного мира, а Гринвуд создал гениальный мир, сделав платформу для книг, игр, фильмов, карточных игр.
QUOTE (helvene @ Oct 13 2005, 15:43) |
Можно попросить пояснить? Естественно, в условиях того, что сюжет определяет игру, линейность или нелинейность сюжета сказывается на модуле в целом. |
А вот. По сюжету тебя к примеру сильно ранили магическим клинком. Было жело в середине осени. Положили в больницу отходили и т.д. Выходишь на двор, а везде уже снег и зима. А если не ранели тебя - так и бегай осенью.
Или вот - штурм города. Если враг его штурмовал - туго тебе придётся. Не зайти в город, мочат везде, власть сменилась. А если штурм провалился, то всё вери гуд.
Следующий пример - зависимость сюжета от класса. Ну тут додумывайте сами. ВПо моему за барда прохождение должно быть не таким, как за варвара.
QUOTE (Валеско @ Oct 21 2005, 10:00) |
вот об этом будут у нас регулярно убиваться многие сторонники свободы и нелинейности. |
Ну не правда. Отдыхать можно везде. Хотя лучше только в тавернах.
QUOTE (Валеско @ Oct 21 2005, 14:18) |
ага, еще не забудьте что каждый класс по-своему ходит на нужник. Маг сетуя на колючие кусты и плохую погоду, воин матерясь и выламывая мешающие деревья, вору надо кидать кубики и определять нашел он ловушку в виде лежащего на дороге куска медвежьего дерьма или нет. |

Вот ты это и сделай. Похвалим тебя за оригинольность...
...и пошлость.
QUOTE (-fenix- @ Oct 13 2005, 21:37) |
Темка называется "отдых" - давай завязывать или перебираться в другую темку! |
Угу.
QUOTE (-fenix- @ Oct 21 2005, 02:00) |
Собственно теперь меня больше интересуют костерчики и всякие мелочи. |
Меня, кстати, тоже.

Предлагаю обменяться опытом.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.